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2026年7月29日水曜日

UE5用 看板テクスチャ作成メモ(GIMP 2.10.38)

 

Unreal Engine 5で使用する看板や瓶や缶のラベル用テクスチャの作成手順まとめ。

“綺麗すぎる文字”を少しだけ壊して、自然になじませるのが目的。


■ ■ 完成イメージ

  • ほんの少しにじんでいる

  • よく見ると少し汚れている


■ ■ ① テキスト作成

  • テキストツールで文字入力

  • 色は純白ではなく少し落とす

例:
R:0.9 / G:0.9 / B:0.85 (0.0~1.0の場合)

👉 白すぎると浮く


■ ■ ② レイヤーをコピー(重要)

テキストレイヤーはそのままだと加工しづらいため、作業用レイヤーを作る。


手順

右クリックで「レイヤーの複製」




















👉 元のテキストは非表示でOK


■ ■ ③ ぼかし(にじみ)


操作

フィルター → ぼかし → ガウスぼかし


設定

1.5 px


👉 見た目はほぼ変わらないが重要
👉 “印刷感”が出る



■ ■ ④ ノイズ追加


操作

フィルター → ノイズ → RGBノイズ


設定

  • Independent RGB:OFF

  • Value:0.03

👉 ほんのわずかなムラを追加


■ ■ ⑤ トーンカーブ又は明るさ・コントラスト


トーンカーブ

色 → トーンカーブ


レベル調整

色 → 明るさ・コントラスト

  • 明るさ:-4
  • コントラスト:-4

■ ■ ⑥ 書き出し

ファイル → エクスポート

  • PNG(透過)




















■ ■ よくある詰まりポイント


■ HSVノイズが使えない

👉 無視してOK
👉 RGBノイズで代用




2026年5月28日木曜日

Geometry Scriptで書き出したStaticMeshにコリジョン(当たり判定)を設定する方法

 [UnrealEngine5.7.4][Windows11]で確認 

書き出したStaticMeshにコリジョン(当たり判定)を設定する方法

Geometry Scriptの Create New Static Mesh Asset From Mesh ノードは、デフォルトのままだと「見た目のメッシュ(形状)」だけを書き出し、「コリジョン(当たり判定のデータ)」を自動生成してくれない仕様になっています。

そのため、そのままレベルに配置するとスタンドアローンゲーム等でプレイヤーがすり抜けてしまいます。この問題を解決する2つのアプローチ(自動化・手動設定)をまとめました。

🛠️ 解決法1:ブループリント(生成時)にコリジョン自動生成ノードを追加する

StaticMeshをアセットとして保存する直後、または直前に「コリジョンを計算してアセットに焼き付ける」ノードを挟むことで、自動的に当たり判定付きのStaticMeshを作ることができます。

■ 使用するノード

  • Set Static Mesh Collision From Component

■ ブループリントの組み方

アセットを生成するノードの後ろ(直後)に、以下のようにノードを繋ぎ足します。

[Create New Static Mesh Asset From Mesh] 
       ↓ (生成成功の実行ピンから)
[Set Static Mesh Collision From Component]
       ├─ Static Mesh: (生成されたアセットのReturn Valueを繋ぐ)
       └─ Component: (元のDynamic Mesh Componentを繋ぐ)

💡 解説: この Set Static Mesh Collision From Component ノードを使うと、Dynamic Mesh Componentが持っていたコリジョンの設定や形状を、そのまま新しく作ったStaticMeshアセットにコピー・焼き付け(ベイク)してくれます。

📦 解決法2:生成されたアセットをエディタ上で手動設定する

すでにいくつかStaticMeshを書き出し終えている場合は、アセット自体の設定を変更するだけで直ります。

  1. コンテンツブラウザで、生成された StaticMeshアセットをダブルクリック してエディタを開きます。

  2. 画面上部のメニューにある 「Collision(コリジョン)」 をクリックします。

  3. 「Simple Collision(単純コリジョン)」 にチェックを入れて、現在当たり判定が本当にあるか確認します(何も緑色の線が表示されなければ、コリジョンが無い状態です)。

■ コリジョンを生成する設定

そのままStaticMeshエディタの右側にある Details(詳細)パネル をスクロールし、「Collision」 セクションを探します。

  • 簡単な形状(箱や球など)の場合: 上部メニューの CollisionAdd Box Simplified Collision などを選んで、簡易的な当たり判定をつけます。

  • 複雑な形状(凹凸のある地形やくり抜いた壁など)の場合: 詳細パネルにある Collision Complexity(コリジョンの複雑度) という設定項目を、Project Default から Use Complex Collision As Simple(単純コリジョンとして複雑なコリジョンを使用) に変更します。

これで、メッシュの見た目通りの正確な当たり判定が生成されます。

DynamicMeshをStaticMeshに変換・保存してアセット化する方法

 [UnrealEngine5.7.4][Windows11]で確認

DynamicMeshをStaticMeshに変換・保存してアセット化する方法

UE5.7のGeometry Scripting機能(DynamicMesh)を使ってブループリント上で作成した形状は、そのままではスタンドアローンゲームやパッケージ版で表示されなくなってしまいます。

これを回避するためには、作成した形状をコンテンツブラウザに「StaticMesh(スタティックメッシュ)」として書き出して保存(アセット化)する必要があります。その具体的なノードの組み方と、エディタ上からボタン一発で実行できる便利ツールの作り方を解説します。

💡 メッシュを変換・保存する核心ノード

Geometry Scriptには、DynamicMeshの形状をStaticMeshアセットとしてコンテンツブラウザに書き出すための専用ノードが用意されています。一番よく使うのが Create New Static Mesh Asset From Mesh というノードです。

■ ノードの設定手順

  1. Target Mesh を用意する 変形や生成を終えた、完成形の Dynamic Mesh(または Target Mesh 変数)を用意します。

  2. Create New Static Mesh Asset From Mesh ノードを配置 このノードが、DynamicMeshのデータをもとに新しいStaticMeshアセットをハードディスク(コンテンツブラウザ)に書き出します。

  3. ピンの設定(重要)

    • From Dynamic Mesh: 変換したいDynamicMeshを繋ぎます。

    • Asset Path Game Relative: 保存先のパスを文字列(String)で指定します。 (※例: /Game/GeneratedMeshes/MyNewMesh と書くと、コンテンツフォルダ内の「GeneratedMeshes」フォルダに「MyNewMesh」という名前で保存されます)

    • Options: ここでUVの割り当てや、Nanite(ナナイト)を有効にするかどうかの設定(Enable Nanite)ができます。

📋 エディタ用ボタンを作るブループリント実装パターン

エディタ上でボタン一発でStaticMesh化したい場合、「Actor」のブループリントに以下のように実装するのが一番簡単です。

1. イベントグラフにカスタムイベントを作る

イベントグラフ(Event Graph)を開き、右クリックから Custom Event を作成します。名前は ExportToStaticMesh などにしておきます。

2. 「エディタで呼べるボタン」にする

作成した Custom Event ノードを選択し、画面右側の Details(詳細)パネル を見ます。

  • 「Call in Editor(エディタで呼び出し)」 というチェックボックスがあるので、そこにチェックを入れます

  • これにより、レベル上にこのActorを配置した際、詳細パネルに「ExportToStaticMesh」というボタンが出現するようになります。

3. ノードを繋ぐ

以下のような流れでノードを繋ぎます。

[Custom Event (Call in Editor)]

       ↓

[Get Dynamic Mesh Component] ── (Target)

       ↓

[Get Dynamic Mesh] (ComponentからMeshデータを取得)

       ↓

[Create New Static Mesh Asset From Mesh] 

       ├─ From Dynamic Mesh (上のMeshデータを繋ぐ)

       └─ Asset Path Game Relative: "/Game/Procedural/MyMesh_01"



4. エディタ上で実行する

  1. このActorをレベルに配置します。

  2. 配置したActorを選択し、画面右側の「詳細(Details)」パネルを見ます。

  3. 先ほど作ったイベント名のボタンが表示されているので、それをクリックします。

  4. コンテンツブラウザの指定したパスに、新しく StaticMeshアセット が自動生成されます!

⚠️ 注意点:既存のアセットを上書きしたい場合 もし、何度も形状を微調整して「同じアセット名で上書き保存」したい場合は、Create New~ ではなく Recompute Static Mesh Asset From Mesh というノードを使用します。 (Create New~ のまま同じ名前で実行すると、別名で新規作成されてしまうか、上書きされずエラーになることがあります)

2026年4月14日火曜日

UE5用テクスチャ作成メモ(Gimp 2.10.38版)

 

■ UE5用テクスチャ作成メモ(Gimp 2.10.38版)

1. 新規作成時の設定

UE5で最適に動作させるためのキャンバス設定です。

  • サイズ: 2のべき乗(1024x1024, 2048x2048など)

  • 詳細設定 (Advanced Options):

    • Precision: 8-bit integer(UE5の標準)

    • Color space: RGB color

    • Color profile: sRGB built-in

    • Fill with: Transparency(デカール等の透過用)

2. PNGエクスポート設定

デカール等で透過を含める場合の書き出し手順です。

  • 手順: File > Export As... > 拡張子を .png に指定

  • オプション設定:

    • Save color values for transparent pixels: ON(必須:透過境界の黒ずみ防止)

    • Compression level: 0(書き出し速度優先。UE5側で再圧縮されるため低くてOK)

    • Metadata (Exif等): すべて OFF(ファイル軽量化)

















3. UE5インポート後の設定(デカール用)

インポートしたテクスチャをデカールとして機能させるための設定です。

  • テクスチャ設定 (Texture Editor):

    • 命名規則: T_Decal_[Name]_D

    • Compression Settings: UserInterface2D (RGBA) ※透過が綺麗に出ない場合

  • マテリアル設定 (M_Decal_[Name]):

    • Material Domain: Deferred Decal

    • Blend Mode: Translucent

    • 接続:

      • Texture Sample (RGB)Base Color

      • Texture Sample (Alpha)Opacity


📌 備忘録:トラブルシューティング

  • 境界が黒ずむ: Gimpエクスポート時に「透明ピクセルの色の値を保存」にチェックが入っているか再確認。

  • デカールが表示されない: 配置した DecalActor の向き(緑色の矢印が投影方向)を確認。

  • ボケる: 2のべき乗サイズで作られているか確認(Mipmapが正しく生成されるため)。

2026年2月17日火曜日

CineCameraActorについて

  [UnrealEngine5.7.1][Windows11]で確認

 全般・基本

CineCameraActor で画角(FOV)を変更する方法
  • 通常の CameraActor とは異なり、現実のカメラレンズと同じように**「焦点距離(Focal Length)」**を操作するのが基本です。
  • Current Focal Length(現在の焦点距離): この数値を変更することで画角が変わります。

    • 数値を小さくする(例: 18mm): 広角になり、より広い範囲が映ります。

    • 数値を大きくする(例: 85mm): 望遠になり、被写体が大きく(画角が狭く)なります。

黒い帯(レターボックス)
  • 方法1:CineCameraActorの設定で帯を入れる (推奨)
    • カメラ自体に、指定した比率(2.35:1など)からはみ出る部分を黒帯として表示する機能があります。
    • CineCameraActorを配置: レベルに CineCameraActor を配置します。
    • 詳細 (Details) パネル: カメラを選択し、詳細パネルを開きます。
    • Camera Settings: Camera Settings カテゴリを探します。
    • Current Apertureの隣の+マーク: 小さな+(プラス)マークを押して、より詳細なカメラ設定を表示させます。
    • Constrain Aspect Ratio: Constrain Aspect Ratio にチェックを入れます。
    • Filmback: 「Filmback」セクションの Sensor Width/Height で、16:9(24.9x14mmなど)から、よりシネマティックな比率(例:2.35:1, 2.39:1, 2.40:1)になるように、Heightを減らすか、Crop Settingsを調整します。
    • Crop Settings: Crop Settings > Crop Aspect Ratio に「2.35」などの数値を入力すると、自動的に上下に黒い帯が表示されます。 
  • 方法2:ポストプロセスマテリアルを使う (演出用)
    • カメラの設定を変更せず、画面全体にレターボックスの画像を重ねる方法です。アニメーションさせたい場合に有効です。 
    • Material作成: 黒い帯のテクスチャ、またはマテリアル(半透明の黒帯)を作成します。
    • Post Process Volume: レベルに Post Process Volume を配置し、「Infinite Extent (Unbound)」にチェックを入れます。
    • Blendables: Post Process Materials に作成したマテリアルを追加します。 
  • 補足:シーケンサーでの設定
    • Sequencer内でカメラを使用する場合、Current Aperture などのプロパティにキーフレームを打つことで、映像の途中で「通常の画面からシネマモードに変わる(黒帯が現れる)」という演出が可能です。

2026年2月8日日曜日

シーケンサーについて

 [UnrealEngine5.7.1][Windows11]で確認

 全般・基本

シーケンサーの結果を維持する












自作ブループリントの変数をシーケンサーで使う
  • [Instance Editable] および [Expose to Cinematics] をチェック

2025年12月18日木曜日

UE5のアニメーションシステムについてのメモ

[UnrealEngine5.7.1][Windows11]で確認

 全般・基本

アニメーションブレンド

コントロールリグ(Control Rig)

既存アニメーションの改造
リターゲット
アニメーションの作成

Mixamoのモデルとモデルとモーションの使い方

[UnrealEngine5.2][Windows11]で確認

全般・基本

九里江めいくさんの動画で学習

2025年11月20日木曜日

自分のゲームにVRoidモデルを差し替える時用のメモ

  [UnrealEngine5.5.3][Windows11]で確認

自分のゲームにVRoidモデルを差し替える時用のメモ

  • スカートの色を変更 
    • Content/Characters/VRoid/Player_Blazer2_SusurfaceProfile3/M_N00_001_03_Bottoms_01_CLOTH__Instance_.uasset 














  • スカートや胸を揺れないようにする KawaiiPhysicsを使うため必要ない













 


  • クロスツール
    • クロスツールで衣服を揺れるようにすると、スケルタルメッシュも修正が入るようなので、VRoidモデルを差し替えた時はClothingDataも作り直す必要がありそう。
      • Content/Characters/VRoid/Player_Blazer2_SusurfaceProfile3/SK_Player_Blazer2.uasset
    • クロスツールで衣服を揺れるようにすると、VRM4Uのファイルも修正された
      • Plugins/VRM4U/Content/MaterialUtil/UE5/Material/M_VrmMToonBaseOpaque.uasset












    • 変更前のスケルタルメッシュからクロスをコピーする
      • クロス ツール 「スケルタルメッシュからクロスをコピーする」を参照
      • 「Add Clothing」でコピーできる








  • KawaiiPhysicsを使うため、ABP_Post_Player_Blazer2のVrmSpringBoneをはずす 



2025年10月19日日曜日

Naniteについてのメモ

  [UnrealEngine5.6.1][Windows11]で確認

 全般・基本

UnrealEngine5で表示中の総ポリゴン数を確認する方法

stat RHI

RHI (Render Hardware Interface) の統計情報を表示します。[Triangles Drawn] が表示されますが、この数値にはエディタのUIなども含まれることがあるらしい(未確認)。

仮想シャドウマップ(VSM) 

2025年9月11日木曜日

Collision(コリジョン)についてのメモ

    [UnrealEngine5.6.1][Windows11]で確認

 全般・基本

 その他のコンソールコマンド

  • show Collision
  • show CollisionPawn
  • show CollisionVisibility