2022年1月31日月曜日

Google Play Console の内部テストでセーブできない

 [UnrealEngine4.27.2][Windows11]で確認

Google Play Console の内部テストでテストしたが、セーブ・ロードができていない。

Save Game to Slot 関連が失敗しているようだ。

Project SettingsのPlatforms/Android/Apk Packaging/Use ExternalFilesDir for UE4Game files?

をチェックすると、セーブ・ロードできるようになった。


2022年1月30日日曜日

AndroidManifest.xmlとは

[UnrealEngine4.27.2][Windows11]で確認

AndroidManifest.xmlは、Androidでアプリを開発する時に必要になるxml。

アプリのパッケージング名やバージョン番号、使用するActivity等の重要な情報を記載する。


Android Manifest ファイルの制御

基本的にUnrealEngine4からAndroidManifestを制御する。


[UE4] AndroidManifest.xmlをカスタマイズする

ヒストリアさんの詳細な説明。

2022年1月25日火曜日

Google Play Console 用に設定を調整後に、再度Apkを直接インストールして確認したい時

[UnrealEngine4.27.2][Windows11]で確認

そのままだと動かないので以下に変更する。

For Distribution : false

Target SDK Version : 30 → 28

Androidのバージョン11(APIレベル30)なのに、30で動かないのは何故?


2022年1月20日木曜日

App Bundle をアップ時に、64bit関連のエラーへの対応メモ

[UnrealEngine4.27.2][Windows11]で確認 

「このリリースは Google Play の 64 ビット要件に準拠していません」


https://forums.unrealengine.com/t/arm7-and-arm64-apk-on-playstore/135492

上記を参考。

Support arm64[aka arm64-v8a] をチェックしてさらに、

中間フォルダのIntermediateを削除して、再パッケージ化したら直った。




UE4でGoogle Play Console でのリリース対応で詰まったところのメモ

[UnrealEngine4.27.2][Windows11]で確認 

https://nasvic.hateblo.jp/entry/2020/09/07/102433

「プロジェクト設定>Android>APK Packaging>「Android パッケージ名」項目はちゃんと決めてから設定すること!」


http://kagring.blog.fc2.com/blog-entry-359.html

Project/Description/About/Project Name はアイコン名ではない。


https://www.zkn0hr.com/google-play-firebase-admob-data-safety-example/

データセーフティの参考。


GooglePlayConsoleテストダウンロードページに「アプリ内課金あり」と表示されてしまうが、課金はないので調査中。

アプリ内購入のないアプリのGooglePlayConsoleテストダウンロードページにアプリ内購入ありと出てしまいます。

【Unity】アプリ内課金のパーミッションを消す




Android用のAABファイルとは何ですか?APKとはどのように異なりますか?

Android App Bundle について

AAB(Android App Bundle )には、Androidアプリのプログラムコード全体が含まれている。


[Platforms] > [Android] > [App Bundles] セクションで [Generate Bundle (AAB)] を有効にして、UE4Editorからパッケージを作成すると、apkファイルとobbファイルと共にabbファイルも出力される。

Install_*.batを見るとaabは使われておらず、Android端末へは今までどおりapkとobbがインストールされているようだ。


aab(Android App Bundle)への対応方法:開発メモ

アップロード鍵(Upload key)について参考。


Google Play Asset Delivery のリファレンス

容量が150MBを超えるなら、Google Play Asset Delivery (Google PAD) に対応する。


クック処理とチャンク化

UE4のモバイル開発におけるコンテンツアップデートの話 - Chunk IDとの激闘編 -

チャンクについても把握が必要。


自動的に収集されるユーザープロパティ

AdMobで収集されている。


【GooglePlay】 AdMob広告を入れた場合のプライバシーポリシー対応方法(英語版ジェネレート)

Android 広告 ID の使用ポリシー違反でアプリが削除されたので対応する

プライバシーポリシーについて。


AdMob利用時の「Appのプライバシー」の入力方法虎の巻

収集しているデータの参考。


AdMob利用時の「Appのプライバシー」の入力方法虎の巻


プロジェクト リリースの承認方法

UE4 モバイル向けプロジェクトを Google Play Store にリリースするためのステップの説明。


Store Version

「プロジェクトを再クックしてストアにアップロードするごとに、Store Version 数は大きくなります。これを行わないと、新しい APK ファイルは古いものをアップロードしていないことになります。」


【UE4】Androidアプリに広告をつけてリリースするときのプロジェクト設定

上記を参考に変更。

Target SDK Version は 30

Support arm64[aka arm64-v8a] はチェック

Android でのアプリ内広告の使用方法

UE4で自動でAdmobのテスト広告と本番広告を切り替えるやり方(Android編)

Android 'Games App ID'



2022年1月17日月曜日

UE4でアイコンを変更する時のエラーへの対応

[UnrealEngine4.27.2][Windows11]で確認  

Platforms > Android > Icons

でアイコンを変更する時に以下のエラーが表示された時の対処方法。

"Could not mark image file for add"


以下を参考にした。

https://answers.unrealengine.com/questions/906467/could-not-mark-image-file-for-add-when-changing-ic.html


一時的にGitをはずしたらできた。





Gimpでの、24ビットPNGと32ビットPNGのエクスポート方法

GooglePlayConsoleでの公開時の


アプリのアイコン 

32 ビット PNG(アルファ付き)


フィーチャーグラフィック

JPEG または 24 ビット PNG(アルファなし)


Gimpで作成時、エクスポートで32ビットと24ビットを切り替える方法。

24 ビット PNG なら8bpc RGB

32 ビット PNG なら8bpc RGBA

を選ぶ。





2022年1月16日日曜日

PrintString等の画面表示を消す方法

[UnrealEngine4.27.2][Windows11]で確認 

PrintString等の画面表示を消す方法を毎回忘れるのでメモ。

DisableAllScreenMessages 非表示

EnableAllScreenMessages 表示



2022年1月13日木曜日

価格やプロモーションを示すキーワードを使用しない

「Drone Free Flight」という名前はダメかもしれない。


https://android-developers.googleblog.com/2021/04/updated-guidance-to-improve-your-app.html

  • Are the preview assets free of buzzwords like "free" or "best" and instead focus on providing meaningful information about the unique aspects of your app or game?

今回は通るかもしれないが、他のマーケットや、GooglePlayも将来的に禁止になるかもしれないので、名前を変更しようかな。

2022年1月12日水曜日

Androidのプライバシーポリシーの表記

[UnrealEngine4.27.2][Windows11]で確認 

Androidのプライバシーポリシーの表記の処理を入れてみました。

外部にプライバシーポリシー表記のホームページを用意して、LaunchURLで開くと、OSの標準のブラウザで表示される。


LaunchURL

https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BlueprintAPI/Utilities/Platform/LaunchURL/



画像はWindows版ですが、Android実機でもブラウザで開きました。

Google Play Console の審査が通るかは、まだわかりません。











2022年1月5日水曜日

Android端末がPCに認識されているかどうかの確認方法

 [Windows11]で確認

PowerShellやコマンドラインから

adb devices

Androidのログの確認方法

[Windows11]で確認

PowerShellやコマンドラインから

adb logcat


ログをファイルに残したい時は、

adb logcat > log.txt

等のリダイレクトで対応。

2022年1月4日火曜日

UE4.27でAndroidのパッケージ化が失敗する件の対応方法

[UnrealEngine4.27.2][Windows11]で確認

購入したばかりのPCにUE4.27をインストール後、Androidのパッケージ化が失敗するので、調査・対応。

Windows の Unreal Engine 4.27 で Android 用の開発環境を手動で設定する

インストール済のAndroid StudioのSDK Managerで、各バージョンを上記の情報どおりに変更。

Windowsの環境変数はSetupAndroid.batで設定済なので、UnrealEngine の「プロジェクトの設定」の、プラットフォーム - Android SDKのパス設定は空のまま。


[UE4] Android Build-tool 31.0.0 でパッケージが出来ない件

上記を参考に、33.0.0 で試したらパッケージ作成に失敗したが、Android SDK Build-Tools 30.0.3 なら動きました。

しかし、後で確認すると、何故か29.0.2もインストールされてしまう。

コンソールコマンド「ToggleDebugCamera」デバッグカメラ(フリーカメラ)

  [UnrealEngine5.2.1][Windows11]で確認  コンソールコマンド「ToggleDebugCamera」デバッグカメラ(フリーカメラ)になる。 UE5 大雑把にフリーカメラを使う方法