2024年4月18日木曜日

2024年3月18日月曜日

GameplayAbility(GameplayAbilities)、GameplayEffect、GameplayCue

 [UnrealEngine5.2.1][Windows11]で確認

おかわりはくまいさん

PublicDependencyModuleNames.AddRange

で"GameplayAbilities" だけだと、コンパイルが通らなかったので、

"GameplayTags", "GameplayTasks" も追加した。

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "HeadMountedDisplay", "GameplayAbilities", "GameplayTags", "GameplayTasks" });

九里江めいくさん

2024年3月6日水曜日

UE5でのコンソールコマンドは'^'で開く

[UnrealEngine5.2][Windows11]で確認

5.2でStandaloneGameでコンソールコマンドを'@'で開こうとすると開けなかった。

'^'で開けた。

Editorでコンソールコマンドを使う時は、OoutputLogの下のCmdで使っていたので気が付かなかった。

2024年1月17日水曜日

EnhancedInputの学習

[UnrealEngine5.2][Windows11]で確認

EnhancedInputの学習


「ポジTA」さんの記事

「わんころのUE5勉強会」さんの記事
自分はキーコンフィグは"Add Player Mapped Key In Slot"が一番使い勝手がよかった。
InputMappingContextが変更されないため。

他の方法だと、InputMappingContextが変更されてしまい、UnrealEngineEditorを再起動すれば元に戻るが、
もし再起動の前にInputMappingContextをセーブしてしまうと、変更されたままになってしまう。
いつのまにか間違ってセーブしてPerforce等でチェックインとかすると、大人数のプロジェクトだと混乱しそう。

上記の方法だとKeyの入れ替えしかできないため、それ以外の要素も変更するなら、
やはり「わんころのUE5勉強会」さんが紹介されている方法↓がよさそう。


ShowDebug EnhancedInput コマンドという便利なものがあるらしい。

Value Type:Digital(bool)の、Triggers の、 Pressedの"Actuation Threshold" 
Modifiersの説明

2023年11月12日日曜日

UnrealEngineのアニメーションのデバッグ

[UnrealEngine5.2][Windows11]で確認

UnrealEngineのアニメーションをデバッグ表示する方法を調べる。

コマンドでのデバッグ。

アニメーションのデバッグ表示の開始

  • ShowDebug ANIMATION

デバッグターゲットの変更

  • NextDebugTarget (PGUP) 
  • PreviousDebugTarget (PGDOWN)

他のコマンドは以下のサイトを参考にする。

アニメーション作業の生産性を高めるためのヒントとコツ

コンソールコマンド「ToggleDebugCamera」デバッグカメラ(フリーカメラ)

  [UnrealEngine5.2.1][Windows11]で確認  コンソールコマンド「ToggleDebugCamera」デバッグカメラ(フリーカメラ)になる。 UE5 大雑把にフリーカメラを使う方法