2026年5月28日木曜日

Geometry Scriptで書き出したStaticMeshにコリジョン(当たり判定)を設定する方法

 [UnrealEngine5.7.4][Windows11]で確認 

書き出したStaticMeshにコリジョン(当たり判定)を設定する方法

Geometry Scriptの Create New Static Mesh Asset From Mesh ノードは、デフォルトのままだと「見た目のメッシュ(形状)」だけを書き出し、「コリジョン(当たり判定のデータ)」を自動生成してくれない仕様になっています。

そのため、そのままレベルに配置するとスタンドアローンゲーム等でプレイヤーがすり抜けてしまいます。この問題を解決する2つのアプローチ(自動化・手動設定)をまとめました。

🛠️ 解決法1:ブループリント(生成時)にコリジョン自動生成ノードを追加する

StaticMeshをアセットとして保存する直後、または直前に「コリジョンを計算してアセットに焼き付ける」ノードを挟むことで、自動的に当たり判定付きのStaticMeshを作ることができます。

■ 使用するノード

  • Set Static Mesh Collision From Component

■ ブループリントの組み方

アセットを生成するノードの後ろ(直後)に、以下のようにノードを繋ぎ足します。

[Create New Static Mesh Asset From Mesh] 
       ↓ (生成成功の実行ピンから)
[Set Static Mesh Collision From Component]
       ├─ Static Mesh: (生成されたアセットのReturn Valueを繋ぐ)
       └─ Component: (元のDynamic Mesh Componentを繋ぐ)

💡 解説: この Set Static Mesh Collision From Component ノードを使うと、Dynamic Mesh Componentが持っていたコリジョンの設定や形状を、そのまま新しく作ったStaticMeshアセットにコピー・焼き付け(ベイク)してくれます。

📦 解決法2:生成されたアセットをエディタ上で手動設定する

すでにいくつかStaticMeshを書き出し終えている場合は、アセット自体の設定を変更するだけで直ります。

  1. コンテンツブラウザで、生成された StaticMeshアセットをダブルクリック してエディタを開きます。

  2. 画面上部のメニューにある 「Collision(コリジョン)」 をクリックします。

  3. 「Simple Collision(単純コリジョン)」 にチェックを入れて、現在当たり判定が本当にあるか確認します(何も緑色の線が表示されなければ、コリジョンが無い状態です)。

■ コリジョンを生成する設定

そのままStaticMeshエディタの右側にある Details(詳細)パネル をスクロールし、「Collision」 セクションを探します。

  • 簡単な形状(箱や球など)の場合: 上部メニューの CollisionAdd Box Simplified Collision などを選んで、簡易的な当たり判定をつけます。

  • 複雑な形状(凹凸のある地形やくり抜いた壁など)の場合: 詳細パネルにある Collision Complexity(コリジョンの複雑度) という設定項目を、Project Default から Use Complex Collision As Simple(単純コリジョンとして複雑なコリジョンを使用) に変更します。

これで、メッシュの見た目通りの正確な当たり判定が生成されます。

DynamicMeshをStaticMeshに変換・保存してアセット化する方法

 [UnrealEngine5.7.4][Windows11]で確認

DynamicMeshをStaticMeshに変換・保存してアセット化する方法

UE5.7のGeometry Scripting機能(DynamicMesh)を使ってブループリント上で作成した形状は、そのままではスタンドアローンゲームやパッケージ版で表示されなくなってしまいます。

これを回避するためには、作成した形状をコンテンツブラウザに「StaticMesh(スタティックメッシュ)」として書き出して保存(アセット化)する必要があります。その具体的なノードの組み方と、エディタ上からボタン一発で実行できる便利ツールの作り方を解説します。

💡 メッシュを変換・保存する核心ノード

Geometry Scriptには、DynamicMeshの形状をStaticMeshアセットとしてコンテンツブラウザに書き出すための専用ノードが用意されています。一番よく使うのが Create New Static Mesh Asset From Mesh というノードです。

■ ノードの設定手順

  1. Target Mesh を用意する 変形や生成を終えた、完成形の Dynamic Mesh(または Target Mesh 変数)を用意します。

  2. Create New Static Mesh Asset From Mesh ノードを配置 このノードが、DynamicMeshのデータをもとに新しいStaticMeshアセットをハードディスク(コンテンツブラウザ)に書き出します。

  3. ピンの設定(重要)

    • From Dynamic Mesh: 変換したいDynamicMeshを繋ぎます。

    • Asset Path Game Relative: 保存先のパスを文字列(String)で指定します。 (※例: /Game/GeneratedMeshes/MyNewMesh と書くと、コンテンツフォルダ内の「GeneratedMeshes」フォルダに「MyNewMesh」という名前で保存されます)

    • Options: ここでUVの割り当てや、Nanite(ナナイト)を有効にするかどうかの設定(Enable Nanite)ができます。

📋 エディタ用ボタンを作るブループリント実装パターン

エディタ上でボタン一発でStaticMesh化したい場合、「Actor」のブループリントに以下のように実装するのが一番簡単です。

1. イベントグラフにカスタムイベントを作る

イベントグラフ(Event Graph)を開き、右クリックから Custom Event を作成します。名前は ExportToStaticMesh などにしておきます。

2. 「エディタで呼べるボタン」にする

作成した Custom Event ノードを選択し、画面右側の Details(詳細)パネル を見ます。

  • 「Call in Editor(エディタで呼び出し)」 というチェックボックスがあるので、そこにチェックを入れます

  • これにより、レベル上にこのActorを配置した際、詳細パネルに「ExportToStaticMesh」というボタンが出現するようになります。

3. ノードを繋ぐ

以下のような流れでノードを繋ぎます。

[Custom Event (Call in Editor)]

       ↓

[Get Dynamic Mesh Component] ── (Target)

       ↓

[Get Dynamic Mesh] (ComponentからMeshデータを取得)

       ↓

[Create New Static Mesh Asset From Mesh] 

       ├─ From Dynamic Mesh (上のMeshデータを繋ぐ)

       └─ Asset Path Game Relative: "/Game/Procedural/MyMesh_01"



4. エディタ上で実行する

  1. このActorをレベルに配置します。

  2. 配置したActorを選択し、画面右側の「詳細(Details)」パネルを見ます。

  3. 先ほど作ったイベント名のボタンが表示されているので、それをクリックします。

  4. コンテンツブラウザの指定したパスに、新しく StaticMeshアセット が自動生成されます!

⚠️ 注意点:既存のアセットを上書きしたい場合 もし、何度も形状を微調整して「同じアセット名で上書き保存」したい場合は、Create New~ ではなく Recompute Static Mesh Asset From Mesh というノードを使用します。 (Create New~ のまま同じ名前で実行すると、別名で新規作成されてしまうか、上書きされずエラーになることがあります)

2026年5月8日金曜日

GIMP:画像リサイズ時の「補間方式」使い分けメモ

 GIMP 2.10.38(Windows版)で画像を拡大・縮小する際、画質を左右する「補間」の設定についての備忘録。

1. キュービック (Cubic)

  • 特徴: 周囲の画素から滑らかに色を補完する、最も標準的な方式。

  • メリット: 処理が非常に高速で、極端なサイズ変更でなければ十分な品質が得られる。

  • デメリット: 拡大時にエッジが少しぼやけたり、コントラストの強い境界に「ハロー(白い縁取りのようなノイズ)」が出ることがある。

  • 用途: 速度優先の作業や、標準的なリサイズ。

2. NoHalo (ノーハロー)

  • 特徴: エッジ周辺に発生する不自然な光彩(ハロー)を徹底的に抑える計算を行う。

  • メリット: 画像を縮小する場合に非常に優れている。色が混ざりすぎず、シャープさを維持したまま小さくできる。

  • 用途: 写真やイラストを高品質に縮小したい時。

3. LoHalo (ローハロー)

  • 特徴: ハローを抑えつつ、色のグラデーションや質感をできるだけ維持する。

  • メリット: 画像を拡大する場合や、劇的なサイズ変更を伴わない場合に適している。細かいディテールの損失が少ない。

  • 用途: 写真を大きく引き伸ばす時や、微妙な色合いの変化を保ちたい時。


クイックリファレンス

目的推奨する補間
綺麗に小さくしたいNoHalo
綺麗に大きくしたいLoHalo
速度重視 / プレビュー用キュービック

注意点:ドット絵の場合

ドット絵のように「1ピクセルもぼかしたくない」という場合は、これらではなく**「補間しない (None / Nearest Neighbor)」**を選択すること。


 

2026年4月21日火曜日

GIMPでテクスチャの文字を自然に消す方法(UE用UVテクスチャ編集メモ)

 GIMP 2.10.38
 Unreal Engine(UE)から書き出したUVテクスチャ上の文字を、背景の質感を活かしたまま自然に消去するワークフロー。 「修復ブラシ」単体でうまくいかない場合に有効な、**「大きく隠して、細部を馴染ませる」**2段構えの手法。


ステップ1:矩形選択による「下地」の移植(一気に消す)

文字のような濃い色を消す場合、最初からブラシで塗ると色が混ざって汚くなるため、まずは「綺麗な素地」を被せる。

  1. 矩形選択ツールR)で、文字のない「綺麗な背景部分」を囲む。

  2. Ctrl + C(コピー) → Ctrl + V(貼り付け)。

  3. 貼り付けられた「フローティング選択範囲」を、消したい文字の上に移動させて重ねる。

  4. レイヤーダイアログの「新しいレイヤーを追加」ボタン(または右クリックから「レイヤーを固定」)を押して確定させる。(…空いてる箇所をクリックしたら、「フローティング選択範囲」は消えた)

    • メモ:この時点では境界線がくっきりしていてもOK。


ステップ2:スタンプツールによる「質感」の調整(馴染ませる)

貼り付けた跡の境界線や、不自然なパターンの繰り返しを修正する。

  1. スタンプで描画ツールC)を選択。

  2. ツールオプションの設定:

    • ブラシ: 「Hardness 050」など、縁がソフトなもの。

    • 不透明度: 30%~50% (ここが重要!低めで少しずつ重ねる)。

  3. 操作:

    • Ctrl + クリックで、周辺の綺麗な質感をサンプリング。

    • 手順1で貼り付けた境界線を叩くようにクリックして、背景と馴染ませる。

    • 全く同じ模様が並んでしまった場所も、別の場所からサンプリングして上塗りし、規則性を崩す。


ステップ3:最終チェック(UE戻し用)(任意、必要あれば)

  • 境界線のぼかし: 雫アイコンの「ぼかしツール」で境界をなぞっておくと、UE上のライティングで継ぎ目が浮き出るのを防げる。

  • 解像度: 2の累乗(2048pxなど)を維持しているか確認してエクスポート。


まとめ

  • 失敗パターン: 修復ブラシで直接なぞる(色が混ざって黒ずむ)。

  • 成功パターン: 「矩形コピーで土台を作る」→「低不透明度のスタンプで仕上げ」

    • この順番で行うことで、背景のムラ(和紙感)を壊さずに文字だけを消去できる。



2026年4月17日金曜日

UE5用 看板テクスチャ作成メモ(GIMP 2.10.38)

 

Unreal Engine 5で使用する「看板(Decal)」用テクスチャの作成手順まとめ。

“綺麗すぎる文字”を少しだけ壊して、自然になじませるのが目的。


■ ■ 完成イメージ

  • ほんの少しにじんでいる

  • よく見ると少し汚れている

  • でも通常視点では気づかない

👉「言われないと気づかない」レベルが正解


■ ■ 全体フロー(最短)

  1. テキスト作成

  2. 新規レイヤー化(重要)

  3. ぼかし

  4. ノイズ追加

  5. マスクで劣化

  6. 書き出し


■ ■ ① テキスト作成

  • テキストツールで文字入力

  • 色は純白ではなく少し落とす

例:
R:0.9 / G:0.9 / B:0.85 (0.0~1.0の場合)

👉 白すぎると浮く


■ ■ ② 新規レイヤーにコピー(重要)

テキストレイヤーはそのままだと加工しづらいため、作業用レイヤーを作る。


手順

  1. Ctrl + A(全選択)

  2. Ctrl + C(コピー)

  3. Ctrl + V(貼り付け)

  4. 「新しいレイヤーとして固定」(「フローティング選択範囲」を右クリック「新しいレイヤーの生成」)


👉 これで通常レイヤーになる
👉 元のテキストは非表示でOK


■ ■ ③ ぼかし(にじみ)


操作

フィルター → ぼかし → ガウスぼかし


設定

0.5 px


👉 見た目はほぼ変わらないが重要
👉 “印刷感”が出る



■ ■ ④ ノイズ追加


操作

フィルター → ノイズ → RGBノイズ


設定

  • Red:0.03

  • Green:0.03

  • Blue:0.03

  • Independent RGB:OFF


👉 ほんのわずかなムラを追加



■ ■ ⑤ マスクで劣化(最重要)


手順

① マスク追加

レイヤー右クリック
→ レイヤーマスク追加(白)


② マスクを選択

白黒のサムネイルをクリック



③ ノイズ(マスク側)

フィルター → ノイズ → RGBノイズ

設定:
0.02



④ レベル調整

色 → レベル

  • 黒:20

  • 白:235


👉 “削れる部分”を作る



④ レベル調整

色 → 明るさ・コントラスト

  • 明るさ:-4
  • コントラスト:-4


※重要

マスクにはぼかしを使わない
(環境によって効かない・見えないため)



■ ■ ⑥ 書き出し

ファイル → エクスポート

  • PNG(透過)




















■ ■ UE5側設定(簡易)

  • Decalで使用

  • Opacity:0.9〜0.95

  • Emissive:少しだけ



■ ■ 判断基準


OK

  • 遠目では普通

  • 近づくと少し違和感


NG

  • ノイズが見える

  • 文字がボケすぎる

  • 明らかに削れている



■ ■ よくある詰まりポイント


■ HSVノイズが使えない

👉 無視してOK
👉 RGBノイズで代用



■ ぼかしが効かない

👉 マスクではなくレイヤーにかける



■ 変化が見えない

👉 正常(むしろ正しい)



■ ■ まとめ


👉 ぼかし(0.5px)
👉 RGBノイズ(0.02)
👉 マスクで少し削る


■ ■ 一言

👉 「綺麗すぎる文字を、ほんの少しだけ壊す」


これでUE5でも自然になじむ看板になる。

2026年4月15日水曜日

GIMP備忘録:フォントの追加方法とフォルダの選び方

 Windows版 GIMP 2.10.38 で新しいフォントを使えるようにする際の手順メモ。

1. GIMP専用にフォントを追加する方法

Windows全体にインストールせず、GIMPだけで使用したい場合や、システムフォルダを汚したくない場合はこの方法が最適。

【手順】

  1. GIMPの上部メニューから [編集] > [設定] を開く。

  2. 左メニューの [フォルダー](「+」をクリックして展開)内にある [フォント] を選択。

  3. 表示されたフォルダーの一覧から、追加したい場所を選択して、右上の [フォルダーアイコン(ファイルマネージャーでフォルダーを開く)] をクリック。

  4. 開いたフォルダーの中に、解凍済みのフォントファイル(.ttf.otf)をドラッグ&ドロップで入れる。

  5. GIMPを再起動するか、フォントダイアログの [再スキャン(更新マーク)] をクリックして反映させる。


2. 各フォルダの違いと選び方(Windows版)

設定画面に複数のパスが表示されるが、基本的には以下の基準で選ぶ。

おすすめ度フォルダーパスの役割理由
◎ 推奨... \Roaming\GIMP\2.10\fontsユーザー専用設定フォルダ。 自分で追加したフォントを管理するのに最も安全な場所。
○ 次点... \Local\Microsoft\Windows\FontsWindowsのユーザー用フォントフォルダ。他のアプリでも使いたい場合はここ。
× 非推奨... \Programs\GIMP 2\share\...GIMP本体のシステムフォルダ。 アップデート時に中身が消える可能性があるため、ここには入れないこと。



2026年4月14日火曜日

UE5用テクスチャ作成メモ(Gimp 2.10.38版)

 

■ UE5用テクスチャ作成メモ(Gimp 2.10.38版)

1. 新規作成時の設定

UE5で最適に動作させるためのキャンバス設定です。

  • サイズ: 2のべき乗(1024x1024, 2048x2048など)

  • 詳細設定 (Advanced Options):

    • Precision: 8-bit integer(UE5の標準)

    • Color space: RGB color

    • Color profile: sRGB built-in

    • Fill with: Transparency(デカール等の透過用)

2. PNGエクスポート設定

デカール等で透過を含める場合の書き出し手順です。

  • 手順: File > Export As... > 拡張子を .png に指定

  • オプション設定:

    • Save color values for transparent pixels: ON(必須:透過境界の黒ずみ防止)

    • Compression level: 0(書き出し速度優先。UE5側で再圧縮されるため低くてOK)

    • Metadata (Exif等): すべて OFF(ファイル軽量化)

















3. UE5インポート後の設定(デカール用)

インポートしたテクスチャをデカールとして機能させるための設定です。

  • テクスチャ設定 (Texture Editor):

    • 命名規則: T_Decal_[Name]_D

    • Compression Settings: UserInterface2D (RGBA) ※透過が綺麗に出ない場合

  • マテリアル設定 (M_Decal_[Name]):

    • Material Domain: Deferred Decal

    • Blend Mode: Translucent

    • 接続:

      • Texture Sample (RGB)Base Color

      • Texture Sample (Alpha)Opacity


📌 備忘録:トラブルシューティング

  • 境界が黒ずむ: Gimpエクスポート時に「透明ピクセルの色の値を保存」にチェックが入っているか再確認。

  • デカールが表示されない: 配置した DecalActor の向き(緑色の矢印が投影方向)を確認。

  • ボケる: 2のべき乗サイズで作られているか確認(Mipmapが正しく生成されるため)。