2026年2月17日火曜日

CineCameraActorについて

  [UnrealEngine5.7.1][Windows11]で確認

 全般・基本

CineCameraActor で画角(FOV)を変更する方法
  • 通常の CameraActor とは異なり、現実のカメラレンズと同じように**「焦点距離(Focal Length)」**を操作するのが基本です。
  • Current Focal Length(現在の焦点距離): この数値を変更することで画角が変わります。

    • 数値を小さくする(例: 18mm): 広角になり、より広い範囲が映ります。

    • 数値を大きくする(例: 85mm): 望遠になり、被写体が大きく(画角が狭く)なります。

黒い帯(レターボックス)
  • 方法1:CineCameraActorの設定で帯を入れる (推奨)
    • カメラ自体に、指定した比率(2.35:1など)からはみ出る部分を黒帯として表示する機能があります。
    • CineCameraActorを配置: レベルに CineCameraActor を配置します。
    • 詳細 (Details) パネル: カメラを選択し、詳細パネルを開きます。
    • Camera Settings: Camera Settings カテゴリを探します。
    • Current Apertureの隣の+マーク: 小さな+(プラス)マークを押して、より詳細なカメラ設定を表示させます。
    • Constrain Aspect Ratio: Constrain Aspect Ratio にチェックを入れます。
    • Filmback: 「Filmback」セクションの Sensor Width/Height で、16:9(24.9x14mmなど)から、よりシネマティックな比率(例:2.35:1, 2.39:1, 2.40:1)になるように、Heightを減らすか、Crop Settingsを調整します。
    • Crop Settings: Crop Settings > Crop Aspect Ratio に「2.35」などの数値を入力すると、自動的に上下に黒い帯が表示されます。 
  • 方法2:ポストプロセスマテリアルを使う (演出用)
    • カメラの設定を変更せず、画面全体にレターボックスの画像を重ねる方法です。アニメーションさせたい場合に有効です。 
    • Material作成: 黒い帯のテクスチャ、またはマテリアル(半透明の黒帯)を作成します。
    • Post Process Volume: レベルに Post Process Volume を配置し、「Infinite Extent (Unbound)」にチェックを入れます。
    • Blendables: Post Process Materials に作成したマテリアルを追加します。 
  • 補足:シーケンサーでの設定
    • Sequencer内でカメラを使用する場合、Current Aperture などのプロパティにキーフレームを打つことで、映像の途中で「通常の画面からシネマモードに変わる(黒帯が現れる)」という演出が可能です。

2026年2月8日日曜日

シーケンサーについて

 [UnrealEngine5.7.1][Windows11]で確認

 全般・基本

シーケンサーの結果を維持する












自作ブループリントの変数をシーケンサーで使う
  • [Instance Editable] および [Expose to Cinematics] をチェック

2025年12月18日木曜日

UE5のアニメーションシステムについてのメモ

[UnrealEngine5.7.1][Windows11]で確認

 全般・基本

アニメーションブレンド

コントロールリグ(Control Rig)

既存アニメーションの改造
リターゲット
アニメーションの作成

Mixamoのモデルとモデルとモーションの使い方

[UnrealEngine5.2][Windows11]で確認

全般・基本

九里江めいくさんの動画で学習

2025年11月20日木曜日

自分のゲームにVRoidモデルを差し替える時用のメモ

  [UnrealEngine5.5.3][Windows11]で確認

自分のゲームにVRoidモデルを差し替える時用のメモ

  • スカートの色を変更 
    • Content/Characters/VRoid/Player_Blazer2_SusurfaceProfile3/M_N00_001_03_Bottoms_01_CLOTH__Instance_.uasset 














  • スカートや胸を揺れないようにする KawaiiPhysicsを使うため必要ない













 


  • クロスツール
    • クロスツールで衣服を揺れるようにすると、スケルタルメッシュも修正が入るようなので、VRoidモデルを差し替えた時はClothingDataも作り直す必要がありそう。
      • Content/Characters/VRoid/Player_Blazer2_SusurfaceProfile3/SK_Player_Blazer2.uasset
    • クロスツールで衣服を揺れるようにすると、VRM4Uのファイルも修正された
      • Plugins/VRM4U/Content/MaterialUtil/UE5/Material/M_VrmMToonBaseOpaque.uasset












    • 変更前のスケルタルメッシュからクロスをコピーする
      • クロス ツール 「スケルタルメッシュからクロスをコピーする」を参照
      • 「Add Clothing」でコピーできる








  • KawaiiPhysicsを使うため、ABP_Post_Player_Blazer2のVrmSpringBoneをはずす 



CineCameraActorについて

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